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Los viernes los espero no sólo por ser el inicio del fin de semana, sino porque leer las divertidas anécdotas que Erika nos comparte en su blog es una manera inmejorable de entrar en esos días de descanso. Si no conoces su espacio te lo recomiendo ampliamente. Ya verás que terminarás la semana con una sonrisa y eso siempre se agradece. Te lo cuento porque estas líneas están inspiradas en su última entrada sobre las empresas con oficinas divertidas. Algo que ya es una muestra de cómo el buen humor es un gran estímulo para la inteligencia, ademas de ser uno bastante efectivo si queremos hablar de productividad.

La gamificación es una tendencia que se va afianzando cada día más. En lo personal prefiero el término ludificación simplemente por no partir de un anglicismo. Pero esto tan inocente tiene también una consecuencia conceptual importante, a saber, que lo lúdico es un campo más amplio y rico que el del juego (game). El juego es la manifestación propia de lo lúdico, pero éste se manifiesta también en el campo más general del ocio, en aquellas experiencias divertidas, amenas y agradables. Jugar es una forma que se adapta bien a estas nociones, pero no es la única. Dentro del juego, que viene del latín iocus que significa broma, habría que separar por un momento la dimensión lúdica.

A jugar que esto no es una broma

Uno de los análisis más interesantes y ricos del juego y lo lúdico se encuentra en el libro de Johan Huizinga titulado Homo Ludens. En ese extraordinario trabajo se muestra la importancia del juego para la cultura, pero no se puede hacer tal cosa si partimos de prejuicios como el que vincula al juego con una completa falta de seriedad. Si nos resulta complicado recordar nuestros juegos infantiles habría que pasearse por los parques para ver que el juego es todo menos algo trivial para un niño. Los juegos, como bien señala Huizinga, tienen reglas que hay que aceptar libremente para que la realidad alterna que proponen tenga sentido. Sí, los juegos tienen reglas y éstas marcan los límites de un mundo que tiene su propia realidad. - tuitéalo     Las características del juego, según Huizinga, serían las siguientes:

Es una acción libre ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. (p. 27)

Entrar libremente en el juego, es decir en el tiempo y espacio que sus reglas enmarcan, es saberse dentro de una realidad alternativa por un momento. La inmersión puede ser tal que se pierda de vista por completo el mundo real o habitual. Pero la participación en los juegos es crucial para ver y entender esa formación de cofradías, de relaciones entre individuos que se saben partícipes del misterio abierto por esas reglas del juego. Un juego de niños es la reproducción a escala de lo que será la vida en sociedad. - tuitéalo     Por eso es importante detectar al tramposo (el que acepta las reglas para estar dentro del juego y luego las desobedece o las tuerce) y considerar también al aguafiestas (el que no acepta las reglas y con ello no otorga valor alguno al juego, pero que siempre puede plantear sus propias reglas).

El presente es lúdico

Este interludio (algo lúdico como intermedio) se relaciona con el artículo de Erika porque me hizo pensar que las empresas de las que nos habla tienen un papel dominante en sus respectivos ramos. Pixar, una de ellas, ya había insinuado algo con respecto a estos asuntos en su grandiosa Monsters Inc.: la risa es un mejor negocio que el miedo y el grito. Las características del juego que podemos encontrar en Huzinga nos ayudarían a entender mejor el éxito en este tipo de espacios de trabajo. Lo primero es dejar de vincular el ambiente lúdico con uno poco serio o incapaz de producción. El cambio radical está en que reír y divertirse hace que el trabajo pase de ser un peso a un ejercicio recreativo. La persona se involucra en su actividad en un nivel diferente: trabaja no sólo por necesidad, sino que logra encontrar en ello un placer donde puede recrearse.

En el mundo mágico del juego las metas se alcanzan en equipo. - tuitéalo    

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Además, si ya vemos que un ambiente lúdico puede generar una mayor identificación con los miembros del equipo. Los lazos internos se ven reforzados y al entrar en ese círculo mágico del espacio del juego confabula con los otros para lograr un objetivo desconocido para el mundo exterior pero que está destinado a él. Se implican, por tanto, emociones que nos ponen en contacto con ese tiempo de la infancia donde los límites eran tan flexibles como nuestra capacidad de imaginar. No es de extrañar que la productividad aumente. La modificación del escenario, como en el caso de King (la empresa responsable de Candy Crush), ayuda a dar realidad a esta propuesta. El sujeto se siente parte de un equipo que juega para recrear la realidad de su empresa. - tuitéalo     La consecuencia es muy sencilla: el presente está dominado por los equipos que mejor juegan esta propuesta de ludificación del trabajo.

El lado oscuro de lo lúdico

Claro que siempre hay preguntas importantes por hacerse para prevenir los excesos. ¿Quién establece las reglas? ¿Quién y cómo pueden cambiarse? ¿Qué pasa con los tramposos y con los aguafiestas? Una gran observación de Huizinga nos dice que el tramposo no acaba con el juego, no es realmente un peligro para él en la medida en que para romper las reglas hay que concederles cierto valor primero. El aguafiestas, por su parte, es el que realmente puede acabar con todo: fundando una empresa nueva, digo, un juego diferente con sus propias reglas. Si traducimos esto a términos sociales podríamos decir que el aguafiestas es el antisistema, el anarquista, el rebelde. Por eso hay que tener cuidado con identificarlo con “el malo” del juego. No lo es porque de entrada no acepta las reglas, no quiere estar dentro del juego… ¿podemos obligarlo?

¿Qué hacen las empresas ludificadas con sus tramposos y aguafiestas? - tuitéalo    

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El tramposo es tolerable en la medida en que su acción no compromete la integridad del juego, su sentido. Sus aportes, de hecho, podrían abrir nuevas perspectivas o mostrar los fallos en las reglas presentes. Todo juego debe incluir los mecanismos necesarios para adaptarse a las lagunas que se abren con las trampas. Si no lo consigue corre el riesgo de perder la cohesión entre los participantes y con ello se diluye poco a poco la experiencia placentera y recreativa. ¿Cuáles son estos mecanismos en las empresas que apuestan por ludificar sus ambientes de trabajo? Seguramente se descubrirá que no todo es miel sobre hojuelas. Pero esto en nada demerita el hecho de que una apuesta en este sentido esté cambiando en presente en muchos sentidos positivos. A jugar que el presente es lúdico, pero dejemos las antenitas críticas encendidas por si acaso.

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